Poznaj innowacje stworzone w pilotażowej edycji Popojutrze
Wszystkie te innowacje dotyczą problemów związanych z kształceniem dorosłych.
Nagrodzone
Wyróżnione
Pozostałe
poniżej przeczytasz o innowacjach stworzonych w ramach w pilotażowej edycji popojutrze. Jeżeli chcesz którąś z nich to wypełnij formularz poniżej
SENIOR+
Innowacja Senior+ służy podnoszeniu kompetencji informatycznych osób w wieku 50+
w celu przeciwdziałania ich wykluczeniu cyfrowemu. Na „+” jest także polepszenie samooceny oraz zachęcenie do używania nowych technologii.
Zespół projektowy: Jarosław Kałasz, Marek Maj.
Zespół projektowy: Jarosław Kałasz, Marek Maj.
Trzeci horyzont
Trzeci Horyzont pomaga dostosować firmę do zmian i trendów, jakie pojawią się
za 5, 10 lub więcej lat. Innowacja została zaplanowana tak, aby jej odbiorcy umieli przewidzieć
i zdefiniować nadchodzące trendy, a następnie znaleźć rozwiązania wychodzące naprzeciw wyzwaniom, które niesie przyszłość.
Zuzanna Skalska, Katarzyna Kończak, Michał Szewczyk.
i zdefiniować nadchodzące trendy, a następnie znaleźć rozwiązania wychodzące naprzeciw wyzwaniom, które niesie przyszłość.
Zuzanna Skalska, Katarzyna Kończak, Michał Szewczyk.
Akcelerator Innowacji
Akcelerator Innowacji to kompleksowy, ale łatwy w odbiorze proces tworzenia
innowacji i sposób na naukę myślenia projektowego dedykowany pracownikom
mikro, małych i średnich firm .Praca została podzielona na 5 etapów. Dla każdego z nich
przeznaczone są karty ćwiczeń, instrukcje oraz łatwy sposób planowania i przypominania o spotkaniach.
Zespół projektowy: Artur Brzyski, Michał Szewczyk, Katarzyna Kończak.
Zespół projektowy: Artur Brzyski, Michał Szewczyk, Katarzyna Kończak.
Kulturalnie o finansach
Kulturalnie o finansach to kurs on-line, w ramach którego pracownicy domów kultury
zdobędą praktyczną wiedzę z zakresu edukacji finansowej i będą mogą przekazywać ją
dalej społeczności lokalnej, np. w ramach oferty domów kultury.
Zespół projektowy: Joanna Surwiłło, Katarzyna Jaszczuk.
Zespół projektowy: Joanna Surwiłło, Katarzyna Jaszczuk.
Balanser
Balanser to holistyczne podejście, wykorzystujące metody pracy z ciałem, edukacji
kulturalnej i psychologii – korzystając z tego narzędzia można rozwijać się na wielu
płaszczyznach i zachować równowagę między życiem zawodowym i prywatnym.
Zespół projektowy: Agata Wittchen-Barełkowska, Mikołaj Maciejewski.
Zespół projektowy: Agata Wittchen-Barełkowska, Mikołaj Maciejewski.
Moc Stresu
Moc stresu to innowacja, której oczekiwanym efektem jest zmiana unikowego
nastawienia do stresu na rzecz nabycia umiejętności wykorzystania jego sił y
do rozwiązywania problemów oraz samorozwoju. Znajdziesz tu fabularną grę planszową, podręcznik oraz gotowy scenariusz.
Zespół projektowy: Beata Tylus, Anna Siedlewska.
Zespół projektowy: Beata Tylus, Anna Siedlewska.
PONIŻEJ PRZECZYTASZ O INNOWACJACH STWORZONYCH W RAMACH W PILOTAŻOWEJ EDYCJI POPOJUTRZE. JEŻELI CHCESZ KTÓRĄŚ Z NICH TO WYPEŁNIJ FORMULARZ PONIŻEJ
Poradnik Młodego Menadżera
Poradnik Młodego Menedżera to pierwsza na polskim rynku aplikacja mobilna, której
celem jest wspieranie młodej kadry menedżerskiej w codziennych sytuacjach związanych
z zarządzaniem.
Zespół projektowy: Anna Gucwa, Grzegorz Gucwa.
Zespół projektowy: Anna Gucwa, Grzegorz Gucwa.
CodeAll
Wiele osobistości ze świata informatycznego np. Bill Gates czy Mark Zuckerberg przekonuje, że warto znać zasady programowania, gdyż technologia wkracza niemalże w każdą
dziedzinę naszego życia. CodeAll to innowacyjne narzędzie, które pozwala użytkownikom
na samodzielne rozpoczęcie nauki programowania i krok po kroku przeprowadza po zawiłościach struktur programistycznych, jednak w bardzo atrakcyjnej formie.
Zespół projektowy: Patrycja Jarus Mateusz Jarus.
Zespół projektowy: Patrycja Jarus Mateusz Jarus.
Mój trener
Mój Trener to bezpłatna, w pełni funkcjonalna aplikacja mobilna, która umożliwia
organizowanie wiedzy szkoleniowej w jednym, łatwo dostępnym miejscu.
Zespół projektowy: Anna Grajewska, Małgorzata Mrug.
Zespół projektowy: Anna Grajewska, Małgorzata Mrug.
Praesenti
Praesenti to nowa metoda uczenia sztuki prezentacji, oparta na technikach pracy
warsztatowej przeniesionej w zdalną przestrzeń internetową.
Jest skierowany do trzech głównych grup odbiorców: drobnych przedsiębiorców, młodych naukowców oraz osób pragnących większej mobilności na rynku pracy.
Zespół projektowy: Magda Jagielska Monika Aksamit-Koperska, Dariusz Aksamit.
Jest skierowany do trzech głównych grup odbiorców: drobnych przedsiębiorców, młodych naukowców oraz osób pragnących większej mobilności na rynku pracy.
Zespół projektowy: Magda Jagielska Monika Aksamit-Koperska, Dariusz Aksamit.
Zagraj o przyszłość
Zagraj o przyszłość to innowacyjna, wielopoziomowa gra planszowa, połączona
z elementami AR (rozszerzonej rzeczywistości), wybranymi zasobami internetowymi
oraz questami w realu. Gra, bazując na nowoczesnym poradnictwie kariery, poprzez
zabawę, motywuje i inspiruje do rozwoju.
Zespół projektowy: Jakub Kreft Wojciech Kreft.
Zespół projektowy: Jakub Kreft Wojciech Kreft.
Wirtualny Nauczyciel
Wirtualny Nauczyciel to projekt realizowany przez
zespół kilku młodych naukowców z Politechniki
Poznańskiej. Jest to nowoczesna platforma
do zaawansowanych symulacji,
wykorzystująca technologię wirtualnej
rzeczywistości (VR), aby móc
szybko, łatwo i co najważniejsze –
samodzielnie poznawać i przyswajać
techniczną wiedzę teoretyczną
oraz praktyczną. Pierwszy
prototyp platformy Wirtualnego
Nauczyciela został przygotowany
na wzór tradycyjnego kursu
dla przyszłych operatorów
wózków jezdniowych.
Zespół projektowy: Filip Górski Przemysław Zawadzki, Paweł Buń.
Zespół projektowy: Filip Górski Przemysław Zawadzki, Paweł Buń.
Wirtualna skrzynka z narzędziami jakości
Wirtualna skrzynka z narzędziami jakości to system prezentacji oraz doboru narzędzi
na potrzeby rozwiązywania problemów jakościowych w procesach produkcyjnych.
Wykorzystuje technikę wirtualnej rzeczywistości (VR). Skrzynka pomaga pracownikom
sektora MŚP w doskonaleniu ich pracy. Stosuje zdroworozsądkowe metody, ułatwiające
spełnienie wymagań jakościowych w procesie produkcji. Zwiększa także satysfakcję
z wykonywanej pracy. Tym pracownikom, którzy znają ww. metody innowacja może pomóc
w doborze narzędzi – adekwatnie do występujących problemów. Ten niezwykły projekt
tworzą pasjonaci inżynierii jakości oraz wirtualnej rzeczywistości.
Zespół projektowy: Filip Górski Paweł Buń Beata Starzyńska, Agnieszka Kujawińska.
Zespół projektowy: Filip Górski Paweł Buń Beata Starzyńska, Agnieszka Kujawińska.
Pudełko Rozwoju
Pudełko Rozwoju to rozwiązanie przeznaczone dla osób o różnym doświadczeniu i wiedzy
w zakresie przygotowywania oraz organizacji wydarzeń edukacyjnych.
Zespół projektowy: Bartosz Paczkowski Marta Buzalska.
Zespół projektowy: Bartosz Paczkowski Marta Buzalska.
Wyspa Inspiracji
Wyspa Inspiracji to komputerowa gra coachingowo-motywacyjna dla osób dorosłych.
Jej celem jest pozytywna motywacja, podniesienie samooceny oraz inspirowanie
do samorozwoju.
Zespół projektowy: Szymon Truskolaski Jakub Ryfa Justyna Majewska.
Zespół projektowy: Szymon Truskolaski Jakub Ryfa Justyna Majewska.
Neurorozwojownik
Neurorozwojownik to platforma e-learningowa, umożliwiająca rozpoznanie własnych
preferencji w uczeniu się oraz efektywnych, przyjaznych mózgowi technik uczenia.
Zespół projektowy: Małgorzata Burzyńska, Monika Kłos, Danuta Kitowska.
Zespół projektowy: Małgorzata Burzyńska, Monika Kłos, Danuta Kitowska.
PONIŻEJ PRZECZYTASZ O INNOWACJACH STWORZONYCH W RAMACH W PILOTAŻOWEJ EDYCJI POPOJUTRZE. JEŻELI CHCESZ KTÓRĄŚ Z NICH TO WYPEŁNIJ FORMULARZ PONIŻEJ
Quiz.EDU.pl
Projekt quiz.edu.pl to nowatorska platforma quizowa wykorzystująca transmisję wideo w czasie rzeczywistym. Pozwala na organizowanie i przeprowadzanie angażujących testów wiedzy – widzowie są jednocześnie uczestnikami i na żywo rywalizują między sobą. Łączy w sobie funkcjonalność serwisów społecznościowych i atrakcyjne formy utrwalania oraz sprawdzania wiedzy, co doskonale sprawdzi się wśród użytkowników nastawionych na szybkie postępy. To narzędzie przeznaczone zarówno dla twórców materiałów edukacyjnych, jak i dla osób chcących zdobywać i sprawdzać swoją wiedzę. Dzięki quiz.edu.pl zdobywanie wiedzy może być równie przyjemnie, jak granie w gry na smartfonie!
Zespół projektowy: Agnieszka Bilska , Piotr Kostrzewa.
Zespół projektowy: Agnieszka Bilska , Piotr Kostrzewa.
Turkusowe Kultury
Organizacji
Turkusowe kultury organizacji to program wdrożenia zmian w firmie, zwiększający samoorganizację, odpowiedzialność i innowacje. Coraz więcej firm i organizacji w Polsce jest zainteresowanych wprowadzaniem zmian i budowaniem środowiska pracy sprzyjającego innowacyjności. Tak zwane turkusowe kultury organizacji charakteryzują się ponadprzeciętną skutecznością i zyskownością, które zawdzięczają odrzuceniu większości „nienaruszalnych” zasad korporacyjnego porządku. Na przykład odrzucają współzawodnictwo na rzecz współpracy, czy zarządzanie na rzecz samoorganizacji. Program opisuje sześć kroków wdrożenia zmian w firmie wraz z metodologią i wybranymi arkuszami narzędzi do pracy indywidualnej i zespołowej. Skierowany jest do pracowników, zespołów i managerów firm a także organizacji pozarządowych, uczelni czy szkół.
Zespół projektowy: Ewa Bocian, Agnieszka Marlińska-Czyżewska.
Zespół projektowy: Ewa Bocian, Agnieszka Marlińska-Czyżewska.
MY MIND - MY EFFECT
My mind – my effect to praktyczny poradnik efektywnego nauczania, pomagający zwiększyć jakość uczenia się, poziom koncentracji i uwagi. W efekcie wzrost wiedzy sięga nawet 25%! Model skierowany jest do trenerów, wykładowców oraz nauczycieli. Zawiera metodykę zarządzania procesami uważności w procesie nauczania, moduł mindfulness, poradnik, moduł audio oraz zestaw ćwiczeń do zarządzania procesami uważności przez prowadzących zajęcia: instrukcję użytkowania modelu wraz z wizualizacją.
Zespół projektowy: Ewa Gordziej Niewczyk, Aleksandra Skraburska.
Zespół projektowy: Ewa Gordziej Niewczyk, Aleksandra Skraburska.
POMOC OSOBOM NIEPEŁNOSPRAWNYM RUCHOWO W ROZWIĄZANIU PROBLEMU AKTYWIZACJI ZAWODOWEJ W BRANŻY GIER ZA POMOCĄ OBNIŻENIA PROGU WEJŚCIA W OBSZARY EDUKACYJNE ZWIĄZANE Z PRODUKCJĄ GIER I PROGRAMOWANIEM
Dariusz Łęczycki,Pomoc osobom niepełnosprawnym ruchowo w rozwiązaniu problemu aktywizacji zawodowej w branży gier za pomocą̨ obniżenia progu wejścia w obszary edukacyjne związane z produkcją gier i programowaniem to program komputerowy umożliwiający naukę nowego zawodu, jakim jest tester gier. Innowacja skierowana jest do osób niepełnosprawnych, szczególnie ruchowo, mających kłopot z odnalezieniem się w obecnym świecie mediów. Sprzyja ich aktywizacji zawodowej. Beta Tester ma za zadanie obniżenie „progu wejścia” dla tych wszystkich, którzy chcieliby pracować w branży gier.
Zespół projektowy: Dariusz Łęczycki, Jakub Cikała.
Zespół projektowy: Dariusz Łęczycki, Jakub Cikała.
AKCELERATOR NAUCZANIA JĘZYKA POLSKIEGO JAKO NARZĘDZIE INTEGRACJI SPOŁECZNEJ I AKTYWIZACJI ZAWODOWEJ
Akcelerator to sposób na poprawę znajomości języka polskiego wśród Ukraińców przebywających lub chcących pracować, studiować w Polsce. Przyspiesza integrację społeczną oraz zwiększa szanse na znalezienie zatrudnienia. Autorzy skupili się na wybranych aspektach funkcjonowania w realiach polskiego życia społecznego i zawodowego, by maksymalnie ułatwić i przyśpieszyć integrację. W internetowym kursie zintegrowali tekst, obraz oraz dźwięk, wykorzystując je do nauczania, przypominania i stosowania języka.
Zespół projektowy: Justyna Stańkowska, Khrystyna Krushynska, Ihor Hreskiv oraz Stanisław Alwasiak.
Zespół projektowy: Justyna Stańkowska, Khrystyna Krushynska, Ihor Hreskiv oraz Stanisław Alwasiak.
MAPA PRZEKWALIFIKOWANIA ZAWODOWEGO
To kwestionariusz stworzony w oparciu o ogromne doświadczenie psychologów, terapeutów i praktyków z zakresu zmiany ścieżki zawodowej. Mapa przekwalifikowania zawodowego skierowana jest do osób, które na różnym etapie swojej kariery zawodowej odczuwają potrzebę zmiany wykonywanej pracy. Niezależnie od przyczyn problemu (wypalenie zawodowe, brak możliwości pracy we wcześniejszym zawodzie, odkrycie nowych pasji itp.).
Zespół projektowy: Adam Nowak, Maciej Kościelniak.
Zespół projektowy: Adam Nowak, Maciej Kościelniak.
EFEKTYWNE PROWADZENIA SPOTKAŃ Z WYKORZYSTANIEM FACYLITACJI GRUPOWEJ
Innowacja służy wzmacnianiu pozycji i działań liderów, projekt menadżerów i wszystkich tych, którzy potrzebują większej skuteczności w przygotowaniu, prowadzeniu i podsumowaniu pracy grupy. To zestaw kart i narzędzi do prowadzenia spotkań facylitacyjnych – pomaga efektywnie wykorzystać ich czas i prowadzić dyskusję dowolnej grupy. Umożliwia skrócenie spotkań, większą ich efektywność oraz jakość wyników. Użycie kart jest łatwe, a podręcznik z narzędziami umożliwia szybki ich dobór w zależności od sytuacji podczas spotkania. Innowacja jest dostępna bezpłatnie, w wersji elektronicznej, materiały można drukować w dowolnej jakości i formacie. Projekt został stworzony dla wszystkich tych, którzy prowadzą spotkania w firmach, urzędach i organizacjach społecznych.
Zespół projektowy: Agnieszka Marlińska-Czyżewska, Bart Romanow.
Zespół projektowy: Agnieszka Marlińska-Czyżewska, Bart Romanow.
NIE MA CZAROWNIKÓW Z OZ, SĄ ZESPOŁY - MIL TEAM UP
Mil Team Up to plenerowa gra militarna, będąca warsztatem dla liderów. Pomaga rozwijać kompetencje pracy zespołowej wśród kadry kierowniczej. Wspiera w rozwiązywaniu takich problemów jak: brak dodatkowego potencjału w zespole, poczucia współodpowiedzialności, współdziałania w grupie itp. Innowacja zawiera 10 specjalnie przygotowanych scenariuszy, 24h intensywnej gry na poligonie wojskowym oraz pogłębioną analizę z realizacji zadań, debrifingi i dokumentację wniosków po wydarzeniu.
Zespół projektowy: lek. med. Michał Górny, .dr inż. Jakub Jasiczak.
Zespół projektowy: lek. med. Michał Górny, .dr inż. Jakub Jasiczak.
Szkolenie 2.0
Szkolenie 2.0 to innowacyjna metoda prowadzenia szkoleń przy wsparciu technologii mobilnej. Wiedza teoretyczna podawana poprzez aplikację małymi porcjami może być przyswojona przed szkoleniem, podczas którego można się skupić wyłącznie na ćwiczeniach – bez nudnych wykładów. Korzystający z aplikacji mogą także uzyskać dostęp do zestawu zadań, których wykonanie zwiększa efektywność wdrażania w życie nabytych umiejętności. Aplikację można pobrać na telefon z systemem Android oraz IOS poprzez Google Play, jest darmowa dla uczestników szkoleń – potrzeba jedynie zaproszenia od trenera na dane wydarzenie, które jest organizowane za jej pomocą. Szkolenie 2.0 zawiera różne funkcjonalności, np. quizy, wideo, case study, załączniki, przypomnienia, kontakt z trenerem, statystyki osiągnięć. Arcyważną siłą projektu jest jego uniwersalność – Szkolenie 2.0 może kształtować dowolną kompetencję, w każdym obszarze tematycznym, a wszystko to w ciekawej formie i bez większego wysiłku.
Zespół projektowy: Agnieszka Radkiewicz, Tomasz Radkiewicz.
Zespół projektowy: Agnieszka Radkiewicz, Tomasz Radkiewicz.
ROZMOWY NA TRUDNE, A SPOŁECZNIE WAŻNE TEMATY PRZEŁOŻONEGO Z PODWŁADNYMI
Zakładając, że nie ma trudnych pracowników, trudnych dyskusji, bowiem są tylko trudne sytuacje i wówczas warto rozmawiać, stworzyliśmy projekt Rozmowy NA TRUDNE, A SPOŁECZNIE WAŻNE TEMATY przełożonego z podwładnymi. To narzędzie dostarczające menadżerom wiedzę, innowacyjne metody oraz umiejętności, pozwalające sprawnie identyfikować i rozwiązywać poprzez kompetentną rozmowę trudne sytuacje z pracownikami. Główną grupą docelową innowacji są menedżerowie: kierownicy, właściciele firm, koordynatorzy projektów, adepci na kierowników, ale także pracownicy przedsiębiorstw.
Zespół projektowy: Anna Nowak, Małgorzata Kośmicka, Marcin Kłujsza.
Zespół projektowy: Anna Nowak, Małgorzata Kośmicka, Marcin Kłujsza.
DŁUŻNIK
Nie popadanie w długi, racjonalne wydawanie pieniędzy, spłacenie należności i nigdy więcej – to zamierzone efekty pracy z narzędziem edukacyjnym, jakim jest Dłużnik. Aplikacja adresowana jest głównie do pracowników Miejskich Ośrodków Pomocy Społecznej oraz Caritasu – czyli tych, do których po pomoc przychodzą osoby w potrzebie. Oczywiście z innowacji korzystać mogą przedstawiciele wszystkich zawodów pomagających: psychologowie, terapeuci, trenerzy, doradcy itp. Dłużnik to kompleksowy program wspierający w pracy z osobą zadłużoną– od diagnozy, poprzez pracę indywidualną, a następnie grupową.
Zespół projektowy: Eliza Wolańczyk i Zbigniew Poszyler.
Zespół projektowy: Eliza Wolańczyk i Zbigniew Poszyler.
ZNAJDŹ SIĘ
Projekt ZNAJDŹ SIĘ ma odpowiadać na te potrzeby, pozwalając w ramach atrakcyjnie sformułowanych, multimedialnych szkoleń e-learningowych, zdobyć stosowną wiedzę i umiejętności, w szczególności w kontekście krajów Bliskiego i Dalekiego Wschodu. A wszystko to dostępne przez cały czas na laptopie, tablecie czy telefonie.Bezpłatny dostęp do wszystkich materiałów wytworzonych w projekcie możliwy jest za pośrednictwem strony znajdz-sie.pl.
Zespół projektowy: :Natalia Ożegalska-Łukasik, Szymon Łukasik,
Zespół projektowy: :Natalia Ożegalska-Łukasik, Szymon Łukasik,
SZKOLENIE Z ZAKRESU TESTOWANIA OPROGRAMOWANIA ORAZ ZAPEWNIENIA JAKOŚCI OPROGRAMOWANIA
Szkolenie z zakresu testowania oprogramowania oraz zapewnienia jakości oprogramowania jest narzędziem, które pozwala na szybkie przebranżowienie i zdobycie nowych kompetencji w zakresie testowania. Obecnie wiele firm poszukuje testerów oprogramowania oraz osób na stanowisko Software Quality Assurance, a to zapotrzebowanie będzie się wzmagać, chociażby z uwagi na rosnącą liczbę nowych inwestycji w obszarze IT oraz postępującej automatyzacji i cyfryzacji różnych gałęzi gospodarki. Główną grupą docelowa innowacji są nauczyciele, którzy stracili pracę w wyniku zwolnień strukturalnych, rodzice, opiekujący się małymi dziećmi oraz borykający się z problemem powrotu na rynek oraz osoby w wieku 40+.
Zespół projektowy: Tomasz Florczak, Paweł Kwiatkowski.
Zespół projektowy: Tomasz Florczak, Paweł Kwiatkowski.
COLLECTIVE INTELLIGENCE W ZARZĄDZANIU
Większość polskich MSP stosuje archaiczne metody zarządzania, a potencjał ich pracowników nie jest w pełni wykorzystywany. Odpowiedzią na ten problem jest projekt Collective Intelligence w zarządzaniu, czyli kompletny program szkoleniowy i narzędzia informatyczne, dzięki którym metody oparte na kolektywnej inteligencji będą mogły zostać wdrożone w pracę firmy. Celem jest budowanie środowiska zmotywowanego do zaangażowania i kreatywności, zorganizowana, zwizualizowana praca grupowa, przejrzysty, wspólny proces decyzyjny oraz aktywność w debatach. W projekcie wypracowaliśmy podręcznik, kurs e-learning, oraz dwie aplikacje: ASSEMBL, czyli strukturalizowanie debaty, stymulowanie kreatywności, porządkowanie wypracowanej wiedzy, a także LITEMAP, przeznaczona do tworzenia wizualnych map dyskusji i argumentacji, łączenie idei argumentów w spójną całość.
Zespół projektowy: Projekt: Fundacja Instytut Aurea Libertas, przedstawiciel Rafał Olszowski.
NA ZDROWIE!
Projekt Na zdrowie! dotyczy dwóch aspektów: utraty kompetencji w wyniku pogorszenia się zdrowia i brak traktowania zdrowia jako istotnej kompetencji w środowisku pracy. Istotnym i narastającym problemem ostatnich lat jest oddalanie się od rynku pracy osób aktywnych zawodowo, wynikające z przyczyn zdrowotnych, a tym samym pogłębianie absencji chorobowej. Kłopotem jest również niska aktywność Polaków w kierunku zachowań prozdrowotnych. W związku z tym menedżerowie, kierownicy, właściciele firm, pracodawcy, powinni wziąć na siebie część odpowiedzialności.
za budowanie kompetencji zdrowotnych pracowników. Przygotowaliśmy dla nich elektroniczną wersję innowacji, gotową do wydrukowania i zakładającą możliwość modyfikacji dla potrzeb instytucji po to, by świadomie i permanentnie wdrażać Model lub poszczególne narzędzia w rocznym harmonogramie działań organizacji.
Zespół projektowy: Adam Nowak, Beata Tylus.
za budowanie kompetencji zdrowotnych pracowników. Przygotowaliśmy dla nich elektroniczną wersję innowacji, gotową do wydrukowania i zakładającą możliwość modyfikacji dla potrzeb instytucji po to, by świadomie i permanentnie wdrażać Model lub poszczególne narzędzia w rocznym harmonogramie działań organizacji.
Zespół projektowy: Adam Nowak, Beata Tylus.
LODOŁAMACZ PRZYSZŁOŚCI
Lodołamacz Przyszłości to internetowa gra, platforma e-learningowa – przestrzeń do eksperymentów i przełamywania barier w rozwoju. Jako członek załogi, każdy uczestnik wspina się na coraz wyższe stanowiska w hierarchii wirtualnego okrętu. Na początku jest zwykłym Szczurem Lądowym, lecz jego celem jest zajść jak najwyżej i zostać prawdziwym Kapitanem. Poznając i pokonując kolejne bariery rozwojowe, przedzierając się przez internetowy labirynt wyzwań i zadań, uczestnik poznaje w praktyce 12 kroków – zasad optymalnego rozwoju osobistego i zawodowego. Z innowacji korzystać może każdy, choć kierowaliśmy ją szczególnie dla osób o niskich kwalifikacjach, pochodzących z małych miast i wsi, oraz 40.
Zespół projektowy: Renata Dankowska, Wojciech Kreft,
Zespół projektowy: Renata Dankowska, Wojciech Kreft,
Wypełnij, aby otrzymać link do innowacji
Thank you!
Zapisz się, aby niczego nie przegapić!
Thank you!
Polityki
Programy (pre)inkubacji
Opis tego, że w tym jesteśmy najlepsi i o tym w jakich programach
Finansowanie innowacji
O naszych obecnych programach gdzie można otrzymać kasę